Erster NextGen-Talk jetzt in der Mediathek

Erster NextGen-Talk jetzt in der Mediathek 500 500 Future Interactive
NextGen-Talk ab sofort in der Mediathek

Der erste NextGen-Talk ist in der Mediathek verfügbar!

Der erste NextGen-Talk ist ab sofort für Euch verfügbar.

Gemeinsam mit Melina haben Gamification erkundet und das Ganze in Zusammenhang mit E-Learning gesetzt. In der Session selbst haben wir schon überzogen, weil ihr und wir so viele Fragen zu beantworten hatten. Einige haben wir Melina sogar noch als Hausaufgaben mitgegeben. Die Antworten haben wir hier für Euch aufbereitet.

Gibt es inhaltliche Grenzen für Gamification im E-Learning?

Ich würde natürlich zu gerne sagen, dass es nicht so ist. Aber wie bei anderen Methoden hat auch die Gamification im E-Learning klare Grenzen. Insbesondere da die Gamification natürlich durch die Möglichkeiten der E-Learning Plattform eingeschränkt ist. Um aber grundsätzlich über Grenzen zu sprechen, würde ich sagen, zum Einen wäre da die Grenze der Sinnhaftigkeit einiger Features. Nicht jedes Feature der Gamification macht Sinn hinsichtlich der Förderung eines Lernprozesses. So gibt es zu Bedenken, dass der Reiz eine bestimmte Position im Leaderboard oder auch eine gewisse Punktzahl zu erreichen, dazu führen kann, dass Lernende den schnellsten Weg zum Ziel suchen oder auch Schlupflöcher und dabei vergessen, dass sie eigentlich zum Lernen angemeldet sind. So in etwa kann ein Leaderboard dazu führen, dass jemand mehrfach Multiple Choice Aufgaben schnellstmöglich durchklickt, nur um am schnellsten das beste Ergebnis zu haben und so die Aufgabe so lange wiederholt, bis er überall die richtige Antwort kennt und diese am schnellst klicken konnte. Der Lerneffekt geht dort komplett unter. Man sollte sich deshalb immer genau überlegen, welche Aufgaben man wie gamifiziert, um so den “Cheatern” keine Chance zu geben und den Lernerfolg ins Zentrum zu stellen.

Zum Anderen kann Gamification nicht Lösung aller Probleme im E-Learning sein. Eine sehr wichtige Methode zum Lernen neuer Inhalte ist auch ein lebendiger Austausch darüber und Diskussionen sind etwas, was sich schwierig im E-Learning anwenden lässt und auch schwierig zu gamifizieren ist. Glücklicherweise gibt es heute genügend Voicetools, die den Austausch auch über Entfernung ermöglichen können, wie zum Beispiel unser Tool ODIN, das komplett in eine (Web-) App integriert werden kann und wenn mehrere Leute sich aktuell mit demselben Thema beschäftigen, können sie einfach einen virtuellen Sprachraum betreten und in den Austausch gehen.

Hast Du Tipps für die Überführung von Gamificiation ins E-Learning?

Erster Ansatz sollte immer sein, die Zielgruppe, deren Motivation und Ziele zu kennen und diese dann mit den eigenen Zielen zu verbinden. Zum Beispiel im Business Kontext ist es wichtig zu wissen, ob die Lernenden aus eigener Motivation mehr lernen wollen oder zu der Schulung geschickt worden, um sich Pflichtwissen anzueignen, bei zweiterem ist die intrinsische Motivation kaum gegeben und Lerninhalte werden schlechter aufgenommen. Die Gamification kann hier sehr gut helfen, sollte aber einfach zugänglich sein. Es macht Sinn mit Tutorial Challenges zu starten, die die Lernenden an das gamifizierte Lernerlebnis heranführen und direkt Erfolge vermitteln. Um ein Beispiel zu nennen “Klicken sie auf das grüne Feld”, beim draufklicken, erscheinen die ersten Punkte und der Fortschrittsbalken, der sich nun von der Mitte des Bildes in die rechte obere Ecke setzt, ein kleines Infofeld dazu: hier kannst du deinen Fortschritt direkt im Auge behalten. Dazu einen Badge: Durchstarter. Für das Erledigen des ersten Levels bedarf es nur drei einfacher Aufgaben, schon regnet es den erneuten Erfolg, Aufstieg Level 2, golden erscheint in der Mitte der neue Badge: Adept oder Fastlaner “soo schnell wie Du ist keiner”. Dann beißen die Leute schon an und wollen weitere Erfolge erhaschen und sich allein deswegen schon durch die Lerninhalte arbeiten.

Bei einer hohen intrinsischen Motivation macht es wiederum mehr Sinn direkt Ausblicke zu geben, was die Lernenden alles erreichen können. Vielleicht zeigt man Ihnen die Trophäen, die sie freischalten können, wenn sie bestimmte Aufgaben erledigt haben und was das Level an Know-How dass sie erreichen können, ihnen für Möglichkeiten bietet, Im Sprachbereich wäre zum Beispiel die Platintrophäe Level C2 und der Text: “ Wow, an dir kommt keiner vorbei, wortgewandt sieht man dich bald an der Universität von Barcelona referieren. Dass du nicht von dort bist, wird dir keiner glauben, dein Spanisch ist makellos.”

Ebenso empfehle ich, dass die Gamifizierung des E-Learnings von jemandem durchgeführt werden sollte, der mit der Zielgruppe im Austausch ist und diese kennt. Im Gaming wäre das der Community Manager, der eben auch auf Social Media unterwegs ist, dort postet und mit der Zielgruppe in den Austausch geht. So jemanden würde ich auch jedem empfehlen, der eine E-Learningplattform aufbaut und dort Gamification einführt, um diese immer am “Need” der Gruppe zu entwickeln.

Provokant gefragt (Evolutionstheorie) – Sind Frauen eher Sammler und Männer eher die Jäger?

Schwierige Frage, da ich keine Anthropologin bin. Ich verneine diese Aussage aber grundsätzlich.
Zum Einen weil das bedeuten würde, nach Evolutionstheorie, egal ob wir von Lamarcks Theorie ausgehen, in der es dann so wäre, dass Frauen sich aktiv entschieden hätten, Sammlerinnen zu werden, weil der Jägermarkt durch die Männer schon gesättigt gewesen wäre, so dass sie sich perfekt an das Sammeln angepasst hätten und ihre Jagdinstinkte dadurch vernachlässigt und letztendlich abgegeben hätten oder Survival of the fittest- mäßig nach Darwin, die Frauen besser als Sammlerinnen überlebt hätten als als Jägerinnen und so sich dieser Gruppe passiv zugeordnet hätten, halte ich das beides für etwas an den Haaren herbeigezogen. Die Entscheidung war wohl in Uhrzeiten eher getroffen worden, weil die Männer sich frei bewegen und jagen konnten, während die Frauen auch für die Kinder in der Nähe des Lagers bleiben mussten, die ohne sie nicht überleben konnten. Aber das ist nur meine persönliche Meinung und ich habe dafür keine wissenschaftliche Fundierung.

Zum Anderen aber verneine ich die Aussage auch aus Sicht einer Gamerin, weil Gaming meiner Meinung nach grundsätzlich nicht unterscheidet, wer hinter dem PC sitzt und so ist es bei der Gamification auch. Natürlich sind die Figuren, die wir spielen, häufig einem Geschlecht zu zuordnen und auch stark sexualisiert, aber wer letztendlich die Entscheidungen hinter der Figur trifft, ist unbekannt, da kommt es egal ob Mann Frau, non-binär oder was man sich zuordnen will oder auch nicht, rein auf das Können drauf an. Und Jäger und Sammler können dort alle sein, es gibt Männer, die im Support Tränke sammeln, um das Team zu unterstützen und Frauen, die als Bogenschützinnen und auch Kriegerinnen die Gegner jagen.

Letztendlich sprechen wir hier von intrinsischen Motivatoren. Ich zum Beispiel bin sehr kompetitiv veranlagt und eine Frau. Mich reizt die Jagd nach dem ersten Sieg besonders. Immer, wenn ich einem Wettstreit zum ersten Mal beitrete, ist es mir wichtig zu gewinnen. Ich bin aber keine Siegsammlerin, ist der Wettstreit einmal gewonnen, reizt mich die weitere Teilnahme nicht im selben Maße. Dort ist es meine intrinsische Motivation die Beste zu sein. Preise motivieren mich auch nur im geringen Maße. Wenn mir der Preis gefällt, dann jage ich ihm nach, wenn dem nicht so ist, dann üben solche extrinsischen Motivatoren sich nicht merklich positiv auf meine Motivation aus. Dinge sammeln oder gar zu horten, war noch nie mein Ding, nicht mal während Zeiten von Corona.

Der Name Gamification klingt nach „Kind“ – Wie ist das Standing im Business-Kontext?

Gamification wird im Business Kontext sehr unterschiedlich wahrgenommen. Der größte Showstopper, den ich wahrnehme, ist, dass Gamification vielerorts noch nicht als Wichtig genug oder effektiv genug wahrgenommen wird, weil es etwas ist, dass aus einem businessfremden Kontext kommt. Dabei wird aber häufig vergessen, dass die Gamingbranche maximal erfolgreich Business betreibt und umsatzstärker ist als die Film- und Musikindustrie zusammengerechnet. Letztendlich ist vom Gaming zu lernen, also eigentlich der Best Practice zu folgen, aber das ist leider noch nicht bei Jederman angekommen. Dennoch gibt es großartige Praxisbeispiele wo Gamification bereits im Businesskontext hervorragend genutzt wird, Beispiele aus dem Vortrag wie McDonals Monopoly und die Gamifizierung der Vertriebsweiterbildungen bei Audi sind nur zwei von vielen Beispielen, wo Gamification bereits sehr gut im Business umgesetzt ist. Wir setzen ebenfalls gerade die Segel in Richtung Metaverse, das im Gaming übrigens meiner Meinung nach schon durch viele MMOS und Sandbox Games, etc. existiert und werden dort immer wieder mit Gamification in Kontakt treten. Konsum lässt sich hervorragend gamifizieren und ich denke, das ist es was uns auch businessseitig erwarten wird, es wird schwer sein nicht zu kaufen, wenn dich jedes Mal hinter dem “Kaufen”-Button ein Erfolg erwartet. Wenn Gamification also je Kinderschuhe getragen hat, dann denke ich, sind diese lange abgetragen und Gamification gehört mittlerweile zu den großen Spielern im Business.

Zur Aufzeichnung

Back to top

Datenschutz-Einstellungen

Wenn du unsere Webseite benutzt, können Informationen von bestimmten Diensten in deinem Browser in Form von Cookies gespeichert werden. Hier kannst du deine Datenschutzeinstellungen verändern. Wir weisen darauf hin, dass das Blockieren einiger Arten von Cookies deine Benutzererfahrung auf unserer Website und die von uns angebotenen Dienstleistungen beeinträchtigen kann.

Google Analytics aktivieren/deaktivieren.
Google Maps aktivieren/deaktivieren.
Video-Einbettungen aktivieren/deaktivieren.

Unsere Webseite benutzt Cookies, um dir die bestmögliche Benutzerfreundlichkeit zu bieten. Dabei verwenden wir hauptsächlich Cookies von Drittanbieter-Services. Lege deine Datenschutz-Einstellungen fest und/oder bestätige die Verwendung unserer Cookies.